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傀儡馬戲團2的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦藤田和日郎寫的 傀儡馬戲團2 可以從中找到所需的評價。

朝陽科技大學 建築系建築及都市設計博士班 陳信安、詹玉艷所指導 鐘敻洋的 現象學「存有」觀點探析賽博時間與空間之設定模式 ─以《攻殼機動隊》為例 (2020),提出傀儡馬戲團2關鍵因素是什麼,來自於攻殼機動隊、賽博時間、賽博空間、現象學、鏡像階段、鍊金術。

而第二篇論文國立臺灣藝術大學 美術學系版畫藝術碩士班 梅丁衍所指導 林孟樺的 傀儡系列-林孟樺創作論述 (2014),提出因為有 傀儡、操縱、主體意識的重點而找出了 傀儡馬戲團2的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了傀儡馬戲團2,大家也想知道這些:

傀儡馬戲團2

為了解決傀儡馬戲團2的問題,作者藤田和日郎 這樣論述:

  因繼承龐大遺產而遭人追殺的才賀勝被綁架了!中國拳法高手加藤鳴海以及操縱懸絲傀儡的白銀,為了拯救小勝而前往才賀家的傀儡屋。然而,那裡卻有各式各樣的陷阱和千奇百怪的傀儡在等著他們!?超熱血傀儡動作冒險劇,堂堂邁入第2集!

傀儡馬戲團2進入發燒排行的影片

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現象學「存有」觀點探析賽博時間與空間之設定模式 ─以《攻殼機動隊》為例

為了解決傀儡馬戲團2的問題,作者鐘敻洋 這樣論述:

動漫畫之文化系統如同人類語言系統結構,主要是透過故事文本及圖像傳遞訊息,其角色符碼形塑出當代社會寫實樣貌,多數相關研究脈絡等同連結社會、心理、視覺及文化之各面向網絡。現今傳播媒介多元,在動漫畫、電影等載體裡,創作者擬造客體角色、故事時空與背景,並經由賽博時間(Cybertime)與賽博空間(Cyberspace)構建,重現人類基於現實與想像所虛擬而出的「世界」。此時,閱聽眾成為閱讀及感受的「主體」,並將「自我意識」投射於賽博時空之中。研究通過現象學(Phenomenology)、鏡像階段(mirror stage)、榮格與鍊金術(Alchemy)等學理論述相合,並透過日本動漫畫發展及創作特徵

、科幻故事(SF,Science Fiction)、賽博龐克(Cyberpunk)、蒸汽龐克(Steampunk)等相關題材,以及社會學(Sociology)、傳播學(Communication studies)、圖像學(Iconology)、時間、空間等研究面向之文獻進行整合。研究目的在於解析「閱聽主體」之實存時間及實存空間,透過敘事載體及文本應用,如何轉換「客體角色」進入「賽博時間」及「賽博空間」之應用模式;並列舉《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell,1989-2020)動漫畫、電影版等系列為主要研究文本,研究嘗試說明動漫畫之「客體角色」與「實存時間」及「實存空間」、「賽博

空間」及「賽博時間」相應之處。最後歸納「實存時間」與「實存空間」、「賽博時間」及「賽博空間」特性,並就網路硬體之物理性質,透過「閱聽主體」參與,建構與「客體角色」對應之情感,如何轉移至心理及意識層次。透過研究發現,閱聽眾經由載體連通,「自我意識」將自「實存時空」之「物理世界」轉向,進入「賽博時空」之「意識維度」或「個人宇宙」。《攻殼機動隊》之賽博時空應用手法特色如後。1、客體角色之「實存時間」特性有三:(1)故事時間背景多設定在尚未到達的近未來;(2)故事背景複製現實或虛擬時空;(3)角色意識可自由存儲於網絡或雲端當中。2、客體角色的「實存空間」特性有三:(1)故事空間參考香港或日本之底層生活

的街道場景;(2)生活及建物空間多呈現高端科技應用、低端生活水平;(3)上下階層對立明顯,低下層級嚮往上流生活或載體虛構的生活模式。3、「客體角色」之「賽博時間」特性有三:(1)「賽博時間」為虛擬時間,是創作者為客體角色量訂作的專屬時空;(2)「賽博時間」由心靈意識感受時間之長短;(3)客體角色的「自我意識」成為「存在」的證明。4、客體角色之「賽博空間」特性有四:(1)人體器官可替換各式生化軀體,轉換承載意識的「空間」─賽博格;(2)「賽博空間」多由概念符號及思維觀念構建,並非真實存在;(3)「賽博空間」透過外在載體或媒介虛擬的擬造循環空間;(4)「賽博空間」複製現實,「客體角色」的行為領域、

空間形態與現實空間相近。研究以後述三個面相進行結論與歸納如下:1、「實存時空」與「賽博時空」為閱聽眾之現實情感與潛藏意識之鏡像對映;2、透過載體切換實存與虛擬空間,閱聽眾主體可自由往返「實存時空」與「賽博時空」;3、「自我意識」的沉浸,使閱聽眾個人意識留滯「賽博時空」。研究認為典型「賽博時空」主要建構於「主體」(閱聽眾)與「載體」(客體角色),以及「實存時空」與「虛擬時空」之上。透過「自我意識」的沉浸,也是造就賽博時空的「實存」的最重要條件;閱聽眾之「自我意識」及「現實經驗」衍生了「世界」,其主體雖未於賽博時空之外消亡,「現象」卻由此界而生。

傀儡系列-林孟樺創作論述

為了解決傀儡馬戲團2的問題,作者林孟樺 這樣論述:

在可覺知抑或沉潛不明的時空中,分類、禁止、方法規則、意識形態衍生出了來自權力的掌控。本篇論文筆者記述自2012年至2015年間的創作歷程,主題分為〈人生狀態系列〉、〈馬戲團系列〉、〈競˙賭系列〉、〈家庭系列〉等,當中呈現了自我的意識形態與追尋自我的旅程。傀儡從兩方面談起,一是筆者自身為傀儡,二是人類透過傀儡來處事。筆者之創作理念由自小學業、才藝較量,深感在這社會中生存,就必須要競爭、相互主導與操弄,如同被規訓一般,有既定的秩序,從國中基測一路到教師甄試,求學路上的不免被期待、被觀看、被人類定出來的社會制度所操控。目前,在旁人看似穩定的教育工作,卻一再於職場感到自我矛盾;從被教育到教育者的身分

轉換,感受了教育的迂腐與無奈,想要改變卻無能為力。選擇「傀儡」作為素材為筆者體認到個體的型態與行為皆是由他者的意思所構成,人以身體的方式存在這個世界上,因而人只能以對於他者的方式意識到自我。種種來自傳統教育下的壓抑性格,持續被制度壓迫前進的無奈,得以在此創作中抒發,也藉由論文思考個體存在的意義。  本篇論文分為六個章節:在第一章緒論談及主題與問題意識,安排了四節;第二章學理參照,筆者試圖找尋與本文接近的觀點來應證我的研究問題,取其好的部分,錯誤不再重蹈覆轍;第三章創作理念,說明本論文以及作品發想的理念與相關藝術家連結;第四章創作形式、媒材與技法,從作品為出發,探討作者在製作一系列作品時的過程與

內容;第五章作品詮釋,一一分析每件作品的來由與經驗;第六章結論,綜觀整篇論文做最後的統整。