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具體運思期的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦Stephen A. Armstrong寫的 人本取向沙盤治療(含DVD光碟) 和黃錦敦的 陪孩子遇見美好的自己:兒童.遊戲.敘事治療都 可以從中找到所需的評價。

另外網站認知發展 - WordPress.com也說明:前運思期. 2~7. 幼稚園. *自我中心( 三山實驗:小孩坐一邊,娃娃在小孩對面) ... 具體運思期. 7~11. 國小. *具體. *可逆性( 正6+9=15 反15-6=9 ←國小數學).

這兩本書分別來自心理 和張老師文化所出版 。

國立成功大學 工程科學系碩士在職專班 黃悅民所指導 吳乃芸的 以海霸桌遊實現實體互動之運算思維課程 (2021),提出具體運思期關鍵因素是什麼,來自於運算思維、桌遊、實體互動、ArUco Marker。

而第二篇論文國立政治大學 數位內容碩士學位學程 鄭霈絨、廖峻鋒所指導 李宜蓁的 繪圖工具對國小學童之學習動機與繪畫表現的影響 (2021),提出因為有 繪圖工具、繪圖行為、色彩認知、學習動機、實體使用者介面的重點而找出了 具體運思期的解答。

最後網站家庭中的生命全程發展《解答》 - 永無止盡的學習路則補充:Q · 青少年的認知發展在Piaget的四階段論中是屬形式運思期。 ; v, ○ ; ╳ ; Q · 心理分析論係強調潛意識的內在驅力與他人之間的互動,如Freud的性心理理論、 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了具體運思期,大家也想知道這些:

人本取向沙盤治療(含DVD光碟)

為了解決具體運思期的問題,作者Stephen A. Armstrong 這樣論述:

  本書是以沙盤治療為主,人本取向為輔,深入探討如何將兩者結合形成一種與個案工作的模式。全書分成三個部分進行探討。第一部分探討人本取向的相關概念,包括治療關係、治療師本身、個案的發展等;第二部分探討沙盤治療的相關概念,例如:如何運用沙盤催化覺察與改變、如何運用沙盤處理個案的抗拒與哀傷議題;第三部分則從學術面向探討沙盤治療結合人本取向後,督導的方式、實徵研究的面向與相關的訓練方式。本書可說是作者集結多年來,在沙盤治療領域的豐富實務工作經驗之精華而成。   此外,在隨書附贈的DVD中,作者以其真實個案為例,展現如何運用沙盤治療結合人本取向在個案的實際治療治療歷程中,讓讀者不僅可以獲得知識,更可透過

觀看DVD而彷彿身臨其境般深入了解治療歷程,進而拓展對於沙盤治療結合人本取向的視野。 作者簡介 Stephen A. Armstrong   美國北德州大學哲學博士、美國專業諮商師∕督導執照(LPC-S)、美國註冊遊戲治療師∕督導(RPT-S)。現職為美國德州農工大學Commerce分校諮商研究所副教授。   他在任教的研究所以及美國德州達拉斯地區的私人診所訓練諮商師從事遊戲治療、沙盤治療,以及完形治療。他已經發表許多遊戲治療與沙盤治療的文章,並刊載在美國當地的期刊與國際化的期刊。此外,他也是《國際遊戲治療學報》(International Journal of Play Therapy)的前

任主編。 譯者簡介 許智傑(第4-9章、附錄)   學  歷:  國立臺灣師範大學教育心理與輔導學系博士班(修業中)  國立暨南國際大學輔導與諮商研究所   經  歷:  國立嘉義大學家庭與社區諮商中心特約諮商心理師  國立嘉義大學學生輔導中心兼任輔導老師  嘉義縣立學生心理諮商中心特約諮商心理師 謝政廷(第1-3、10-12章)   學  歷:  國立彰化師範大學輔導與諮商學系博士班(修業中)  國立暨南國際大學輔導與諮商研究所   經  歷:  嘉義縣立學生心理諮商中心特約諮商心理師  彰化縣立學生心理諮商中心兼任諮商心理師  國立嘉義大學學生輔導中心兼任輔導老師  國立彰化師範大學學生心

理諮商與輔導中心兼任諮商心理師 第一部分 人本取向 第 1 章 人本取向之介紹     本書的焦點     人本治療     覺察與洞察     使用沙盤的原理     沙盤的動覺特性     沙盤是間接的     在沙盤中強烈的情緒宣洩     沙盤具有涵蓋性     沙盤中的隱喻     沙盤能夠催化深度的自我揭露     DVD:沙盤治療的療程     令人滿意的諮商與治療     摘要 第 2 章 治療關係     關係的建立需要時間     關係的品質     核心條件     靈性、意義與成長     人本取向沙盤治療     DVD中的治療關係     摘要 第 3 章 

人本取向治療師     真誠或真實     趨避衝突     治療師的發展     人格特質     治療師發展過程中的挑戰     照顧循環的處理     壓力     實務上的危險狀況     專業耗竭     持續專業發展     理想發展所秉持的態度     成長的維持因素與消耗因素     自我照顧     個人的治療     督導     經濟上的自我照顧     幽默與休閒     壓力管理     關於中心化的個人故事     摘要 第 4 章 發展上的考量     沙盤與發展     具體運思期的兒童     前青春期的兒童與青春期的青少年     團體沙盤治療     摘

要 第二部分 沙盤歷程 第 5 章 沙盤經驗     沙子     物件     沙盤治療的療程     沙盤室     創作沙盤景象     針對沙盤進行處理     DVD療程中的片段12     盲目樂觀的人     橡皮圈和溺水的男孩     天堂與世界之間的方舟     燈塔     年輕的男孩     樹梢上的老鷹     蝴蝶     巫師     摘要 第 6 章 催化覺察與改變的沙盤經驗     探索的過程     改變理論     覺察的障礙     創造我自己的經驗     擁有(自己的)感覺     不一致     深入感覺     停留在感覺之中     深入感

覺的技術     在此時此刻中工作     倫理的考量     摘要 第 7 章 兩極     兩極為何如此重要     與兩極工作     兩極的承認、確認與命名     兩個部分的區分及探索     接納兩極的兩面     部分的整合(Integrating the Parts)     DVD療程中的兩極     摘要 第 8 章 抗拒     順流而泳     為什麼個案要抗拒?     停止他們感覺的個案     受困的個案     DVD療程中的抗拒     摘要 第 9 章 悲傷     沙盤與悲傷     否認死亡     我的悲傷故事     DVD療程中的悲傷    

 因應之道     摘要 第三部分 督導、研究與訓練 第10章 督導     諮商員.治療師的發展模式     受督導者的沙盤     與進階受督導者的督導     沙盤治療的督導     摘要 第11章 研究     遊戲治療     沙盤     Flahive與Ray     沈玉培與Armstrong     摘要 第12章 訓練     實作學習     遊戲治療的訓練     訓練模式     密集式的訓練     最後的想法 參考文獻 附錄 DVD療程逐字稿

具體運思期進入發燒排行的影片

對談重點:
一、職場老鳥覺得「一代不如一代」,真的存在嗎?
二、很想給年輕人「貼標籤」的心情,是怎麼回事?
三、調整世代差異的3個具體方法?
#七、八年級生的世代差異 #職場QA #社會新鮮人心態 #金曲獎新人壞特 #職場帶人的密訣

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以海霸桌遊實現實體互動之運算思維課程

為了解決具體運思期的問題,作者吳乃芸 這樣論述:

運算思維是為二十一世紀人類所應具備的能力,世界各國的教育機構在調整教 育政策上,開始將其整合至電腦科學、核心概念和技能發展等相關課程中,此舉除 了能培養運算思維能力,亦能增強學生的邏輯與編譯能力。基本上,培育運算思維 的課程,可區分為不插電課程、插電課程以及混合課程;回顧過往的研究發現,多 數研究引入不同種類的遊戲於運算思維課程活動,特別是 K-3 至 K-6 的運算思維課 程,藉此來增進他們的學習動機與興趣。然而,不插電的遊戲課程會因規則判斷的 錯誤而造成學習者在概念的迷失、遊戲卡關等情形;而插電的遊戲課程則缺乏了與 同儕面對面的交流與實際體驗的機會。 根據 Piaget 的

認知發展理論,7 至 11 歲的國小學童係落在具體運思期階段,他 們能將邏輯思考的歷程應用於解決具體事物或與事件有關的問題,因此令學習者能 充份地接觸實體物件並進行學習,則對其學習與認知發展能有所助益;此外,結合 有形物件與數位資訊的實體互動對其學習亦有正面的影響。因此,結合有形物件的 桌遊與卡牌,以及數位化系統輔助的實體互動,除了有助於令學習者感受到課程是 好玩且易學的,亦能經由數位化介面理解程式前後的關聯與運作,並充份地運用自 身的運算思維概念來解決活動任務。 有鑑於此,本研究旨在開發一款 ArUco Marker 海霸桌遊系統,讓學生經由桌遊與 數位化系統進行實體互動,並引導

學生使用運算思維概念來學習程式設計。實驗對 象以國小四年級學生為主,探討學生參與課程活動的學習體驗與運算思維使用頻率,以 及他們的課後感受;研究結果顯示,高成就學生在外在動機與愉悅性方面顯著高於低成 就學生,而在參與課程後使用運算思維頻率,高、中成就學生亦顯著高於低成就學生。 因此,本研究所開發之 ArUco Marker 海霸桌遊系統是具有互動性、易理解性、好玩 性,可以讓學生愉悅地學習程式,並運用運算思維能力來解決問題。

陪孩子遇見美好的自己:兒童.遊戲.敘事治療

為了解決具體運思期的問題,作者黃錦敦 這樣論述:

  敘事取向把人當做專家而非問題、強調要了解人而非評價人,這種位置會讓許多孩子面對生命的挑戰時,更能多些幸福與光榮的時刻。   要進入孩子、青少年的心門,「門票」最好是一個故事。孩子的眼睛、耳朵及心,會因為一個故事而被打開、被理解。   本書架構先透過故事呈現,再說明故事中與敘事相關的概念,透過簡短的故事來具體說明敘事的思維及做法。因為是真人實事改編,所以每個故事裡都有作者和孩子生命交會的真實經驗流動。   作者期許自己能寫出一本「精簡易懂」的書,盡量減少「專業名詞」,也避免撰述過多的理論,不讓「理論與專業名詞」成為學習敘事治療的入門障礙。   其次是盼望這是一本能傳遞出「自由與創造」的書

。期待讀者在理解兒童敘事治療的同時,內在能產生好玩又自由的空間,也可以創造自己的敘事陪伴故事。 作者簡介 黃錦敦諮商心理師   學歷:高師大輔導研究所碩士、中原大學心理系   現職:  敘事取向的訓練講師、督導、心理師  每年帶領敘事治療相關訓練、督導、團體百餘場   相關創作與經歷:  哇~卡(敘事治療獨特結果對話卡)創作者,健康卡片發明家出版  悟~卡(敘事治療重組會員對話卡)創作者,健康卡片發明家出版  敘事取向遊戲治療在兒童諮商之應用,輔導季刊,第43卷第4期  高雄家扶中心兒童少年心理創傷復原服務組長(共約九年)  高雄海洋科技大學、高雄市學生諮商中心、相關社福機構兼任心理師與督導

  連絡方式[email protected]

繪圖工具對國小學童之學習動機與繪畫表現的影響

為了解決具體運思期的問題,作者李宜蓁 這樣論述:

科技產品應用於教育中已逐漸成為趨勢,其中在藝術教育的層面上,平板電腦與電子繪圖筆等數位工具的運用讓學童能更自由的創作,強化其對於真實物體的觀察與色彩的認識。其中,根據Piaget(1964)的認知發展理論及Lowenfeld與Brittain(1987)的兒童繪畫發展理論,10歲左右的兒童屬於具體運思期和寫實萌芽期的階段,此階段的兒童已能透過具體物來理解抽象的概念,且繪畫上開始以寫實為目標。因此,本研究目的旨在探究此階段的兒童使用不同繪圖工具對其色彩認知與學習動機的影響,採用具TUI概念且能擷取物體色彩的「互動式電子繪圖筆」,並納入「一般觸控筆」與「傳統繪圖工具」進行比較,以組內設計之形式邀

集27位國小四年級的學童進行四階段的繪圖實驗,比較其分別使用不同繪圖工具後在色彩認知、繪圖行為、繪圖成果與學習動機上之影響。研究結果顯示:(1)運用互動式電子繪圖筆有助於提升學童的色彩認知,其中,學童在認知測試前後測,在每項物體的「色彩」選擇數量結果皆達顯著差異,而在「色調」選擇數量上則是在兩項物體達到顯著差異;(2)學童在使用一般觸控筆時,修改(RV)的次數較多、時間較長。使用互動式電子繪圖筆時,則是測試色彩(TOTC)、選擇色彩(SAC)和與物體互動(IWTO)等行為的次數較多、時間較長。而使用傳統繪圖工具時,移動畫布(MTC)的次數較多、時間較長;(3)學童使用「傳統繪圖工具」在構圖、造

型和完整性的面向上表現較佳;但操作「互動式電子繪圖筆」繪圖的成果則是在「色彩」的面向上表現較佳,顯著優於使用「一般觸控筆」與「傳統繪圖工具」的繪圖成果。由此可見,學童操作傳統繪圖工具雖然比數位工具更易上手,但在色彩的運用上較有限制;(4)數位工具的設計需審慎考量使用者的操作需求,尤其在工具的持握造型設計與色彩擷取功能的缺失,不只容易導致操作不良,也會對繪圖成果產生負面的影響。(5)互動式電子繪圖筆有助於激發學童的色彩學習動機。其中,85%的學童認為運用「互動式電子繪圖筆」學習色彩較有趣;且有63%的學童認為「互動式電子繪圖筆」可激發其對色彩的好奇心並增進其學習動機。