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這兩本書分別來自四塊玉文創 和碁峰所出版 。

國立中興大學 資訊管理學系所 陳佳楨所指導 李宛臻的 運動休閒APP持續使用意願調查研究-以自行車產業為例 (2018),提出直播抽獎程式關鍵因素是什麼,來自於運動休閒APP、社交動機、習慣、持續使用意願。

而第二篇論文國立中央大學 資訊管理學系 謝依靜所指導 蔡岳霖的 聊天室抖起來? 直播與實況中觀眾贊助行為的導因探討 (2017),提出因為有 直播、贊助行為、社會依附理論、衝動消費的重點而找出了 直播抽獎程式的解答。

最後網站朗豪坊送逾20000份獎賞消費滿$500登記後即抽即中終極大獎 ...則補充:新一期的電子消費券將於7月16日起發放,電子消費券和抽獎優惠的結合, ... 坊手機應用程式內自助登記積分及換領抽獎機會一次(每人最多可換領5次)。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了直播抽獎程式,大家也想知道這些:

直播變現:零藏私揭密直播獲利的獨家心法

為了解決直播抽獎程式的問題,作者小梁 這樣論述:

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直播抽獎程式進入發燒排行的影片

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我真的好喜歡這遊戲喔
天地劫好好玩喔
歡迎天地劫置入 #
不是 我沒想到我會這麼的鬼..
也剛好讓我存了好多好多石頭跟抽獎券
好欸~

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運動休閒APP持續使用意願調查研究-以自行車產業為例

為了解決直播抽獎程式的問題,作者李宛臻 這樣論述:

APP的開發門檻越發降低,不論付費與否,可供下載數量如雨後春筍般的冒出頭,導致APP在使用者的清單中留存度不高。有鑑於最近很受國人重視的運動休閒產業正開始興盛,搭配各式不同穿戴式裝置透過物聯網經過不同的運動休閒應用程式記錄分析使用者狀態是未來前景趨勢。故本研究旨在調查功能性APP的使用者是否會受社群因素干擾習慣及滿意度,而影響持續使用的留存意願。本研究以臺灣國人自主開發的自行車專用APP-Velodash為驗證對象,透過使用者抽樣之方法實施問卷發放,以確立人口統計變項、使用動機與滿意度之關係。此次研究回收356份有效問卷,以SPSS、AMOS統計軟體進行資料的處理分析。根據結果本研究之結論如

下:一、 自行車運動APP使用者的以男性比例,且多以北部地區之民眾為居多。二、 「年齡」、「車齡年資」、「團騎頻率」這幾個因素項目對於滿意度呈現顯著差異等,不同類別的使用者特性,對其由滿意度影響持續使用願意具有顯著的影響。三、 「年齡」、「車齡年資」、「團騎頻率」對於使用動機則無顯著差異。四、 使用動機與習慣及滿意度皆呈現顯著正相關,尤其以歸屬感對習慣影響程最顯著。五、 既有系統不穩定的因素對影響使用者之滿意程度具有負向的干擾效果。根據本研究結論與討論,提出建議如下:一、 培養用戶使用習慣。二、 適度增加轉換成本,加強用戶的感知有用性,提高用戶黏性。三、 增加官方約騎活動,提升

用戶體驗,凝聚用戶歸屬感。

超人氣FB+IG+LINE社群經營與行銷力:用225招快速聚粉,飆升流量變業績!

為了解決直播抽獎程式的問題,作者文淵閣工作室 這樣論述:

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精準掌握品牌與個人行銷要訣,有效提升銷售業績!   ◎這本書是寫給你看的   ◆想要粉絲、好友數激升卻不見起色的社群小編   ◆對社群行銷有興趣,想培養經營能力的行銷新手   ◆想增加商品宣傳、品牌建立、人氣互動的無助企劃   ◆不想全天候待命為顧客解決疑難雜症的歹命客服   ◆空有產品卻找不到銷售管道拓展客群的企業頭家   ◆想要打造個人品牌達到技巧性增粉的個人店主   ◎學到就能馬上用到   ◆學會社群布局,掌握FB、IG、LINE經營心法   ◆帶來源源不絕新顧客,培養與舊顧客良好互動   ◆降低廣告行銷成本,打造品牌形象   ◆解讀洞察報告與數據,優化經營方向   ◆提升品牌曝光度

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聊天室抖起來? 直播與實況中觀眾贊助行為的導因探討

為了解決直播抽獎程式的問題,作者蔡岳霖 這樣論述:

直播是近年來新興的一種傳媒方式,透過即時的互動與多樣的節目內容,漸漸佔據人們生活的一部分,有些觀眾在觀看直播的同時,會贊助直播主,而造成此行為的原因正是本研究想要探討的。本研究所討論的贊助是直播發展下所產生新的行為模式,有別於過去我們所認知的慈善贊助、捐款救濟,本研究透過社會依附理論與衝動消費理論去觀察,觀眾與直播主之間的依附性是否會影響觀眾的贊助行為,以及衝動消費在直播的環境中是否存在。在直播中,若能提高觀眾對直播主的依附性是否會提高其主動、自願去贊助直播主;若無法提升觀眾依附性,是否也有其他路徑提高其贊助的可能?這往往必須透過其他的刺激因素來驅使,而衝動消費正是本研究在這個部份認為的驅動

主因。本研究觀察目前台灣的直播,發現許多直播主喜歡藉由抽獎與贊助即贈送虛擬獎品的方式,吸引觀眾來贊助,這樣的刺激方式,符合衝動消費的描述,也因此本研究以衝動消費為其導因,並加以驗證。 本研究透過線上問卷調查,收集了445份有效問卷,並且透過結構方程與二元羅吉斯回歸分析進行模型假說的驗證。研究結果支持了大部分的假說,其中,高依附性的因子與衝動消費刺激的因子皆與最終的贊助行為有正向的關聯性,這樣的結果解釋,不管觀眾對直播主的依附性高低,都有贊助的可能性,以及衝動消費確實存在於直播的環境。