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而第二篇論文中華大學 企業管理學系 徐子光所指導 洪文琳的 探討消費者對關係品質、體驗價值、休閒滿意度與顧客忠誠度之研究-以任天堂遊戲為例 (2021),提出因為有 關係品質、體驗價值、休閒滿意度、顧客忠誠度、任天堂Switch遊戲的重點而找出了 線上諮商dcard的解答。

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#心理諮商 #心理健康

各節重點:
00:00 開頭
03:26 大專院校裡的心理諮商
05:17 學校的心輔資源充足嗎?
07:21 我可以怎麼關心身邊的人?
09:10 我不敢去諮商,怎麼辦?
11:12 我們的觀點
12:09 提問
12:26 結尾

【 製作團隊 】

|客戶/專案經理:Pony
|企劃:企鵝
|腳本:企鵝
|編輯:土龍
|剪輯後製:Pookie
|剪輯助理:珊珊
|演出:志祺

——

【 本集參考資料 】


→立委 范雲FB:https://bit.ly/2UR4Nqr
→立委 高虹安FB:https://bit.ly/35RzRg2
→立委 王婉諭FB:https://bit.ly/3fAQIHn
→學生輔導法-全國法規資料庫:https://bit.ly/3kTnEvp
→教育部-校園學生自我傷害三級預防工作計畫:https://bit.ly/3pRE9Mr
→大學輕生頻傳 青春為何殞落?怎樣陪伴他過難關?(公共電視 - 有話好說):https://bit.ly/2IZGrbi
→社團法人中華民國諮商心理師公會全國聯合會(TCPU):https://bit.ly/3pUOB5V
→台大5天3起輕生 管中閔首透露:僅1人是校方高關懷對象:https://bit.ly/398mQ3S
→不只在台大 潘文忠:今年已有76名學生輕生亡:https://bit.ly/3l4awnD
→學生自傷案頻傳 2019年通報超過9300件:https://bit.ly/3nS5Wu7
→「心」酸找誰談? 校園諮商環境待改善:https://bit.ly/2Hu3P0g
→大學生諮商需求增 逾五成學校輔導人力未達標:https://bit.ly/3kWc3fp
→3天2名台大生自殺!學校心痛為何接不住孩子?:https://bit.ly/3fmM4fV
→Dcard-被頂大魔咒困住的年輕人們:https://bit.ly/373dzHB
→靠北清大2.0:https://bit.ly/36Z4Xll
→3天內2起學生自殺案,台大「師生輔導比」已達法定仍無法支應需求:https://bit.ly/35TMveh
→大學心輔資源 遠低於學生需求:https://bit.ly/36WJFos
→109 年度教育部補助大專校院聘用專兼任專業輔導人力計畫:https://bit.ly/35T0NvK
→憾事頻傳恐掀模仿效應!心理系助教:不是補足學校專業人員就能解決:https://bit.ly/3kVAsBF
→陪伴者的「SET溝通策略」:如何協助有自傷、自殺危機的親友?:https://bit.ly/36ZIncb
→台大5天3起墜樓案!心理師曝救援3撇步 掌握防憾事:https://bit.ly/3fqIqBr
→身邊有人想自殺怎麼辦?心理博士從臨床工作中領悟的十個原則:https://bit.ly/3lXPqZ0
→心理諮商有效嗎?:https://bit.ly/397jq1h
→如何讓你的諮商費用不會白花?──來自16位心理師的建言:https://bit.ly/3nSxujj
→給不願求助專業的人們:諮商不是洪水猛獸,我們會在這裡等你:https://bit.ly/3lZHxTc
→[心理諮商] 第一次諮商前,你可以這樣做:https://bit.ly/3nNUUpN
→大學生求助心態之分析研究:https://bit.ly/2KtSKNL
→大學生對諮商的迷思-以心輔系學生為例:https://bit.ly/3l2BeNq
→心理諮商有效嗎?心理師:先讀這五個重點!:https://bit.ly/2HwXO2Y

【 延伸閱讀 】

→如何為情緒受苦者「撐傘」?陪他們走一段聆聽和理解的路:https://bit.ly/3pMgYD4
→心理「諮商」還是「治療」?這兩者之間有什麼差別?:https://bit.ly/3pUPgUX
→心理師的心裡話——心理諮商的14道問答:https://bit.ly/35VfKxC
→寫給那些「不知道要在諮商中聊什麼」的你:https://bit.ly/3pVBGAm
→為什麼心理治療沒有效?4個對心理師的「誤解」:https://bit.ly/35VjfnJ


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影響電子口碑意圖之因素探討

為了解決線上諮商dcard的問題,作者張心芸 這樣論述:

過去許多研究探討影響電子口碑意圖之前因,本研究主要探討自我形象一致性對於電子口碑意圖之影響,及聯繫強度與自我揭露的角色。本研究以曾追蹤或按讚某品牌Facebook粉絲頁的消費者為研究對象,回收有效問卷共 253份,並以IBM SPSS 進行資料之分析。研究結果分述如下:(1)聯繫強度及自我形象一致性顯著影響電子口碑意圖;(2)自我形象一致性透過聯繫強度顯著影響電子口碑意圖;(3)自我揭露無干擾自我形象一致性對於聯繫強度之影響;(4)自我揭露無干擾自我形象一致性對於電子口碑意圖之影響。根據研究結果,本研究將提出相關建議以供業者參考。

探討消費者對關係品質、體驗價值、休閒滿意度與顧客忠誠度之研究-以任天堂遊戲為例

為了解決線上諮商dcard的問題,作者洪文琳 這樣論述:

近代社會科技快速進步,各式各樣電玩遊戲娛樂選項逐漸普及化;近年來受新冠肺炎(COVID-19)疫情影響,使大多數戶休閒娛樂、社交活動移轉至居家透過線上進行,同時也讓進行防疫措施的消費者期盼尋求更多與室內休閒娛樂、線上交流選擇。當時任天堂發售一款Nintendo Switch遊戲《集合啦!動物森友會》,其豐富與多樣的遊戲玩法,在還未推出時就吸引許多人關注,一上市沒多久便開始引發搶購熱潮,成為2020年最熱門的遊戲之一。本研究目的想了解遊玩過任天堂遊戲《集合啦!動物森友會》的消費者/玩家之現況與探討是否對於關係品質、體驗價值、休閒滿意度及顧客忠誠度有影響。研究對象為遊玩過《集合啦!動物森友會》之

消費者/玩家族群;問卷透過網路發放於數個台灣知名社群論壇:臉書社團(Facebook)、批踢踢實業坊(PTT)、巴哈姆特電玩資訊站和Dcard(狄卡)中與《集合啦!動物森友會》有關的討論社群;並收回604份有效問卷。本研究以敘述性統計分析、信度分析、差異性分析(獨立樣本T檢定、單因子變異數分析)與迴歸分析進行問卷資料分析與檢定。本研究結果為關係品質與體驗價值對休閒滿意度呈現正向關係,其中體驗價值影響最高;休閒滿意度對顧客忠誠度呈現正向顯著關係。顯示任天堂在Nintendo Switch《集合啦!動物森友會》遊玩體驗上設計非常優異,提供消費者對於休閒娛樂之滿足,從遊玩體驗中感受到優質的產品與服務

品質,更加深雙方的忠誠關係。