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“ 這不是合作影片。
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片中使用的貼圖是「癲噹」和「柴狗君」,已獲得作者本人:貓室和何必小姐授權使用。

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#flash遊戲 #童年回憶

學生革命、國家、與相嵌式霸權體制: 臺灣和泰國的民主化。

為了解決韓國遊戲阿sue的問題,作者韓大德 這樣論述:

自十九世紀以來,現代民族國家的民族塑造和國家建構進程,其後果不僅是民族國家的出現,而且還有政治制度的出現。換句話說,民族國家的形成造成了兩種政治制度,不是民主制度就是非民主制度。在殖民主義和帝國主義結束後的許多國家,學生和知識分子為民主化做出了貢獻(波蘭,匈牙利,南韓,台灣,印度尼西亞等)。在國家形成期間,國家通過脅迫和同意征服和保留霸權並塑造政治制度。 這就是為什麼Seymour Martin Lipset(1959)的現代化理論主張「一個國家越富裕,它維持民主的可能性越大」,就無法解釋泰國民主化程度的惡化, 即2006年和2014年的重複軍事政變。因此,我認為只有民主意識形態成功地轉變為

國家的「遊戲規則」或「霸權主義的制度」,民主化才會蓬勃發展。 也就是說,「我是國家」(“l’état, c’est moi” - 朕即國家)的威權主義意識形態得到改革, 「機構民主主義者」和「人民成為國家」的觀念(Das Volk als Staat)出現並被制度化為「遊戲規則」。該研究選擇兩個國家進行比較:台灣和泰國。台灣被選為成功鞏固民主化的代表,即台灣通過「雙翻轉理論」(Huntington 1993),「民主已然成為城裡唯一的遊戲規則」(Linz and Stepan 1996)。 相反的,由於經常發生軍事政變,泰國的民主化惡化了。 在過去,泰國被稱為「微笑之地」。但近年來,由於軍事政

變的高統計數據,它應該改為「政變之地」。本論文啟動了新葛蘭西制度主義,以闡明當泰國的民主化逆轉時台灣正鞏固的民主化過程。本研究認為民主化將因意識形態的改革而成功或失敗,即威權主義只有在專制的霸權機構完全改革並轉變為民主的時候才會被消滅。確切而言,台灣實現了民主化,因為國民黨國家的專制霸權機構已經成功地通過學生革命進行了改革。也就是說,自由,正義,平等和自決的意識形態已經轉變為「社會中的遊戲規則」(North 1990)或霸權機構。相比之下,泰國的學生革命未能挑戰和改革主導的霸權機構。值得注意的是,泰國占主導地位的霸權機構有幫助為軍事政變和官僚制度辯護。總之,本研究旨在為現代化理論未能解決的成功

民主化和失敗的民主化開闢另一種解釋和理論框架。 為了回答這個難題,通過歷史比較分析和歷史定性研究對台灣的鞏固民主化和泰國的民主化進行了比較,檢驗和證實。 研究數據包括檔案,期刊,論文,書籍,新聞,政府資源以及前學生領袖的個人訪談。

網路時代的文字烏托邦――二次創作同人文的發展與創作特質

為了解決韓國遊戲阿sue的問題,作者留鈺盈 這樣論述:

自網路小說網逐漸從臺灣撤離並移轉至中國開始,由出版社經營的小說網不再是網路寫手發表唯一的選擇,個人網站、網路論壇、社群網站等等皆成了發表渠道之一。除了管道的多元化外,創作類型也不侷限於原創,同人文化乘著偶像、ACGN等等迷文化的聲量強勢進入網路寫手們的視野,促使二次創作同人文成為作品數量最多的創作手法。以二次創作為大宗的華文同人文是以影藝、ACGN文化等等流行趨勢為原文本進行自我詮釋,為原文本中的人物角色重新譜寫感情故事。藉由網路高速傳播之下,同人群體已驚人的速度擴大,參與同人創作者更年年遞增,因此同人文的創作題材與風格也逐步衝擊著日漸萎靡的大眾小說的主流市場,其中又以女性閱讀者居多的耽美愛

情題材最具代表性。來自次文化對主流文化的逆襲是衝擊究竟是如何辦到的?網路同人文化對於現今青年群體而言具有怎樣的閱讀體驗與目的,即本論研究之動機與探討。 到底何謂同人?二次創作又該如何界定?網路科技對於作者、讀者、作品三者間的關係是否有影響?以日本ACGN作品為原文本的二次創作同人文為大多數,而同人文寫手在創作手法上是否有借鑒日本ACGN作品之處?耽美向作品到底為何興盛於同人文化圈中,又是如何影響言情小說市場的?本論將依照網路、日本ACGN文化,兩個方向做說明,並以耽美情愛描寫的三個文本進行故事體裁、劇情安排、原作角色的呈現,以及網路平臺對作者、讀者與作品間的互動影響,討論同人文禁忌與封閉

性的部分,期望能藉由本論為二次創作同人文在華文網路通俗文學進行創作手法的探討。