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國立中正大學 台灣文學與創意應用研究所 李知灝所指導 林珮芸的 《返校》原創遊戲及其衍生創作之流變 (2020),提出id286評價ptt關鍵因素是什麼,來自於返校、IP劇、恐怖遊戲、民族認同、轉型正義。

而第二篇論文國立臺東大學 進修部休閒事業管理組碩(夜間) 陳盈如所指導 張孜文的 餐飲業者對負面口碑回應對消費者之影響 (2020),提出因為有 負面口碑、AISAS 模式、餐飲業、資料採礦的重點而找出了 id286評價ptt的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了id286評價ptt,大家也想知道這些:

《返校》原創遊戲及其衍生創作之流變

為了解決id286評價ptt的問題,作者林珮芸 這樣論述:

  《返校Detention》在2017年1月13日時上市,因使用了台灣歷史時代背景塑造恐怖氛圍,並利用傳統文化元素以連結本土記憶與情感,造成了廣大迴響。且遊戲不僅利用「台式恐怖」作為主要風格,也將民主與自由的精神主題融入其中,試圖在身份與民族認同高漲的社會中,帶領大眾思考轉型正義的必要性,進而維護民主的價值。而後更推出了以此為IP的作品,諸如小說、電影與影集等,透過對劇情的增減,讓大眾再次體會遊戲本身希望帶出的「自由」的主題。  故本文將利用主題學的論述分析遊戲中反覆出現在情節的母題對於主題的連結與生成,並透過反覆出現的要素分為「記憶與遺忘」、「禁忌與輪迴」和「自省與寬恕」三者,且利用安德

森(Benedict Anderson)的想像共同體理論、黑格爾悲劇理論等加以證明及支撐這些母題的存在,從中描寫遊戲是如何從這三個母題的角度烘托主題。另外也會分析其本土元素是如何著墨在人物、場景與物品上,以及電玩機制中無法抵抗的設定與迷宮機制對於玩家的作用。並在其後推出的各種IP作品上,因文本敘述方法的改變,不僅對於母題與情節進行改造或增補,更將遊戲中的關卡與機制轉變為不同樣貌呈現,使得IP作品皆以不同方式詮釋、深化遊戲主題。

餐飲業者對負面口碑回應對消費者之影響

為了解決id286評價ptt的問題,作者張孜文 這樣論述:

隨著網路評論平台的發展,消費者在選擇餐廳時,會參考他人的評論。同時,商家對消費者評論的回應,也會被消費者搜尋。近期,部分商家對負面口碑的回應,引發網友正反兩面的討論,更上了新聞版面,引起話題。因此,本研究以曾因負面口碑回應方式上新聞的餐飲業者為研究對象,再收集網路論壇上網友對此報導的回應。本研究將蒐集到的資料進行分類與整理,透過資料採礦的方式進行關聯分析,以了解商家的回應模式,是否會影響消費者的選擇;並輔以AISAS 模式說明,從分享到引起其他消費者注意的消費型態,對餐飲業者的最終影響為何。本研究結果發現Google 評論上餐飲業的負面評論會因餐飲類型有所差異,店家的回應方式也會影響消費意願

。另外,Ptt、Dcard 及FB 論壇的網友反應也會有所差異。