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國立政治大學 企業管理研究所(MBA學位學程) 白佩玉所指導 顏毓恆的 從沉浸理論與涉入理論中探討行動遊戲玩家之遊玩與儲值動機:以LINE旗下代理之三款遊戲為例 (2017),提出line friends莎莉關鍵因素是什麼,來自於行動遊戲、遊玩動機、儲值動機、沉浸理論、涉入理論。

而第二篇論文中華大學 企業管理學系 鄧肖琳所指導 郭俊宏的 父母教養方式、社會支持、科技壓力、資訊遺漏恐懼感(FoMO)與臉書即時通使用行為之相關研究-以桃園市某國民中學為例 (2017),提出因為有 父母教養方式、社會支持、科技壓力、資訊遺漏恐懼感(FoMO)、臉書即時通使用行為的重點而找出了 line friends莎莉的解答。

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從沉浸理論與涉入理論中探討行動遊戲玩家之遊玩與儲值動機:以LINE旗下代理之三款遊戲為例

為了解決line friends莎莉的問題,作者顏毓恆 這樣論述:

中文摘要智慧型手機等行動載具於國內普遍盛行後,行動遊戲(Mobile Game)也成為許多用戶於日常休閒中不可或缺的娛樂,隨著行動遊戲產業已日漸成熟,不論是高端硬體需求或軟體本身的豐富與精緻度,都快追上以往個人電腦、家用主機遊戲的遊戲內容與畫面呈現,以致於遊戲研發或營運公司要開發或代理一款遊戲都必須付出龐大的成本。因此近年已漸有學者開始從企業端或玩家端出發,探討理論與實務間之關聯性,即遊戲公司該開發何種類型之遊戲、或玩家特別偏愛何種類型之遊戲二面向,但此部分文獻多以量化方法為主。本研究欲以質化研究方式,並以LINE旗下三款休閒類(Casual)遊戲:Rangers、熊大農場、Bubble 2

為情境,深度訪談10位受訪者,探討這些資深玩家對於行動遊戲之選擇原因、選擇後為什麼持續遊玩、遊玩後又為何願意在遊戲中儲值的實際原因,及這些因素與沉浸理論、涉入理論間的連結,並試圖了解休閒類遊戲之市場表現如何能與角色扮演、多人線上競技或模擬策略類等重度遊戲分庭抗禮。結論發現大部分受訪者皆以朋友推薦為選擇主因、社群互動為持續遊玩主因、其他得以加速遊戲進行或增進遊戲體驗之功能為儲值主因。且本研究推斷透過三款遊戲內的功能設計加上行銷曝光的推動下,是可以持續引導大部分的玩家進入沉浸狀態,並提高其涉入程度而造成正向的迴圈。實務建議則包含:休閒類行動遊戲品項可作為市場初步選擇、社群連結與遊戲內互動機制、預算

內適量的行銷曝光、成就機制與適中遊戲難度之設計、以角色蒐集為盈利點並配合IP作為遊戲開發題材或合作活動夥伴、跨行動遊戲品項與整體遊戲平台之整合等。

父母教養方式、社會支持、科技壓力、資訊遺漏恐懼感(FoMO)與臉書即時通使用行為之相關研究-以桃園市某國民中學為例

為了解決line friends莎莉的問題,作者郭俊宏 這樣論述:

科技持續進步,手機的普遍使用與即時通訊軟體迅速發展,加上網路的便利性,使得人與人之間更容易靠著上網而取得聯繫,這也是即時通訊軟體已成為大家最常使用的應用程式原因之一。對國中學生來說,即時通訊軟體的使用除改變以往親子與同儕間的互動模式,也讓孩子因離不開手機或擔心錯過任何訊息而產生科技負擔與心理壓力,種種因素皆會影響到學生使用即時通訊軟體之行為意圖。本研究想要瞭解研究者任教之國中學生在不同父母教養方式、社會支持、科技壓力、資訊遺漏恐懼感(Fear of Missing Out,FoMO)與臉書即時通(Facebook Messenger)使用行為之關係。以106 年度桃園市某國民中學全部學生共

1,121 人為研究對象,有效樣本 1,076 份。研究的結果歸納如下:1.國中生對於父母教養方式與社會支持的認同感皆高於平均值,且認同父母教養方式大多屬於高回應與高要求的開朗權威類型;但對於科技壓力、資訊遺漏恐懼感(FoMO)與臉書即時通使用行為的認同感卻略低於平均值。2.社會支持與科技壓力在資訊遺漏恐懼感(FoMO)上皆有顯著正相關。3.資訊遺漏恐懼感(FoMO)與臉書即時通使用行為有顯著正相關。4.不同父母教養方式、社會支持與科技壓力皆能有效預測資訊遺漏恐懼感(FoMO)。5.資訊遺漏恐懼感(FoMO)能有效預測臉書即時通使用行為。6.學生年級僅與父母教養方式、資訊遺漏恐懼感(FoMO)

兩個構念具顯著性;學業成績僅與社會支持、科技壓力、臉書即時通使用行為三個構念具顯著性。7.臉書即時通使用行為高、低分群在社會支持、科技壓力與資訊遺漏恐懼感(FoMO)三個構念上均具有顯著差異。最後,本研究依據研究結果提出各項建議,期能提供家長、國中教育人員及未來相關研究者之參考。