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長庚大學 工業設計學系 蔡采璇所指導 游明峻的 行動擴增實境系統設計與開發-以櫻花擴增實境型錄為例 (2016),提出shazam教學關鍵因素是什麼,來自於行動擴增實境應用程式、行動服務、實務設計與開發、使用性、體驗行銷。

而第二篇論文東吳大學 EMBA高階經營碩士在職專班 沈大白、楊欣哲所指導 陳文銅的 串流音樂平台經營模式分析之研究 (2015),提出因為有 串流音樂、音樂內容提供者、線上音樂、免費服務平台的重點而找出了 shazam教學的解答。

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行動擴增實境系統設計與開發-以櫻花擴增實境型錄為例

為了解決shazam教學的問題,作者游明峻 這樣論述:

行動載具之高普及度拓展了個人化行動體驗服務的可能性,其中行動擴增實境系統透過虛實整合的方式能有效為消費者創造更真實且個人化的互動體驗。然而,擴增實境系統是透過行動載具之介面在現實世界中與虛擬資訊進行互動,因此在系統開發與設計時不應只著重技術應用層面,而是更需要考量介面設計之使用性,因為對使用者而言介面便是系統的一切,導入擴增實境相關之使用性準則,才能夠提升系統使用性並創造具使用者經驗的服務。基此,本實務研究依據行動擴增實境使用性準則的導入為台灣家電品牌櫻花公司設計一款同時符合產品行銷及互動體驗目的之行動擴增實境應用程式。在完成系統開發後,分別透過專家啟發式評估法及使用者ISO實驗法進行系統使

用性評估,以驗證使用性原則的導入能夠有效提升系統之使用性,再依據系統開發經驗及使用性檢測回饋,提出未來介面設計之建議。

串流音樂平台經營模式分析之研究

為了解決shazam教學的問題,作者陳文銅 這樣論述:

面對科技不斷的進步,串流音樂是一個新的聽音樂的方式,本研究探討取得合法授權的線上音樂平台,如何面對唱片版權業者所帶來的影響,以及在雙方共生的狀況下,研究業平台者目前的行銷策略,以及與消費者需求之間的差異,分析可能的獲利模式與商業營運模式。