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而第二篇論文國立中正大學 傳播學系電訊傳播研究所 簡妙如所指導 吳東祐的 從玩家到觀眾:臺灣《英雄聯盟》迷群初探 (2018),提出因為有 電子競技、英雄聯盟、迷群文化、遊戲實況、線上遊戲的重點而找出了 Lol 線上商城的解答。

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以雙因子理論探討線上手遊的轉換行為

為了解決Lol 線上商城的問題,作者謝坤佑 這樣論述:

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集357位玩家資料進行分析。結果顯示保健因素負向影響轉換意圖,而激勵因素正向影響轉換意圖。激勵因素影響力大於保健因素。本研究貢獻於新遊戲開發的推廣與行銷規劃。

從玩家到觀眾:臺灣《英雄聯盟》迷群初探

為了解決Lol 線上商城的問題,作者吳東祐 這樣論述:

摘要 「電子競技」(Esports)為當代深受年輕族群喜愛的遊戲形式,以電子遊戲作為媒介,並讓玩家在遊戲中彼此競技、決一勝負。同時,電競在當代的媒體環境下,不僅塑造特殊的玩家、迷群文化,也捲動了不少產業,如遊戲實況、新媒體產業等,成為一種線上的複合式娛樂媒體。 本研究探討,電競在當代的媒體環境之下,如何養成玩家的文化,並培養、收編一群電競的「迷群」。即使不玩遊戲,也能夠環繞著電競進行消費活動,促成一整個產業的「形成」。本研究所選擇的是電競遊戲《英雄聯盟》,也是全球電競市場中,最火紅的遊戲之一。《英雄聯盟》在臺灣的電競史上也佔有非常重要的位置,不僅讓臺灣選手在國際舞台發光發熱,也逐步

促成電競「大眾化」。 臺灣(或台港澳地區)也是《英雄聯盟》全球市場下,相當重要的一塊版圖。本研究試圖透過文本分析,以及玩家的深度訪談,勾勒出《英雄聯盟》在快速竄紅於臺灣的過程中,背後夾雜甚的歷史與市場因素。同時,《英雄聯盟》的玩家是如何發展出屬於自身的迷群文化,遊戲廠商又是如何與玩家進行對抗、合謀以及收編。最後,以《英雄聯盟》為首的電競產業,如何捲動周邊的商業鏈條,成為大型商業化的現上娛樂媒體。關鍵字:電子競技、《英雄聯盟》、迷群文化、遊戲實況、線上遊戲